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Aparar |
2 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Após sofrer dano, mas antes da resistência ser aplicada, pode realizar Aparar como uma atividade livre. Sofre 3 fadigas e reduz o dano em 2 mais seus graus em Aparar. |
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Indômito |
2 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Ganhe +1 no limite de fadiga. |
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Golpe de Precisão |
1 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Quando causar uma Lesão Crítica, pode sofrer 1 fadiga e escolher qualquer Lesão Crítica Fácil (losango). Ao derrotar um PMJ, pode escolher fazê-lo por meios não letais. |
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Elegância Marcial |
1 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Uma vez por rodada, pode sofrer 2 fadigas para adicionar dano igual seu grau em Coordenação em um acerto de teste de combate com Briga. |
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Corpo de Ferro |
2 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Remove [] nos testes de Coordenação e Resiliência. O nível crítico dos ataques desarmados é reduzido em 1. |
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Mente sobre Matéria |
1 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Pode gastar 1 ponto de Destino para recuperar fadiga igual aos seus graus de Força de Vontade. |
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Endurecido |
2 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Ganhe +2 no limite de ferimento. |
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Dedicação |
1 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Ganhe +1 em uma única característica. Isso não pode fazê-la exceder 6. |
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Lutador Nato |
1 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Uma vez por sessão, pode rolar novamente um teste qualquer de Briga ou Combate Próximo. |
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Aparar Desarmado |
1 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Pode realizar Aparar como uma atividade livre se estiver desarmado. Reduza a fadiga que sofre ao Aparar em 1. |
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Golpe de Precisão (Melhorado) |
1 |
Sem Desintegrações, pg 29 |
Uma vez por rodada, quando causar uma Lesão Crítica com um ataque desarmado, pode sofrer 3 fadigas e escolher Lesão Crítica Média. |